韓国語翻訳ママなので、日本語的におかしい部分もあるかと思います。
そこまで日本に関連しそうな内容はなかったのでちゃんと翻訳しません!
日課の軽減とかは来るかもだけど。
こんにちは。モバイル革命の始まり、レボリューション開発チームです。
いつの間にか寒い冬冬将軍が退いて花咲く春が近づいてきました。
春を迎えて勇者様はどのようなものを計画しているのです。
私たちの開発チームは、アップデートを準備しており、アップデート予定事項について説明をしたいと思います。
去る1月21日拡張パック:<アンタラスの怒り>が終了しました。
約6ヶ月間のシーズンが進むにつれて、複数のチャネルを介して様々な勇者様の意見を聴取しました。
拡張パックシーズン2:<ヴァラカスの激怒>は、これらの勇士様の意見を最大限反映して便宜的な部分を改善して、
より集中度のプレイと楽しみを与えることができるシステムに溶射様を探してお会いために準備中です。
拡張パックシーズン2:<ヴァラカスの激怒>で火竜ヴァラカスが登場します。
ヴァラカスはスーツガルト東火山地帯である神々の炉内ヴァラカスの巣に生息しています。
ヴァラカスの巣につながる神々の火鉢に火竜が召喚する負荷があふれ出てきます。
シーズンレイドボスヴァラカスを倒すためには、様々なNPCの助けを借りて
絶えず召還されるヴァラカスの負荷を退治しヴァラカスの巣に進む必要があります。
ヴァラカスは、強力な物理的な攻撃だけでではなく、炎系魔法と持続的なダメージを与えるデバフ、全滅起因用言などを持っています。
新しいシーズンの英雄で、より強力になったシーズンボスヴァラカスをレイドて最初攻略する攻撃隊に挑戦してみてください。
拡張パック:<アンタラスの怒り>をプレイしながら成長の難しさ、進行中不便な点、
進め方の単調さなどいくつかの事項について多くの意見をいただきました。
その意見をもとに、内部の議論をして開発進行した新たに追加されたシステムと
利便性の改善されたシステムにつき案内をいたします。
まず、 英雄獲得の難しさを言葉与えられた部分に共感をして一定量の召喚箱を購入時
上位等級の英雄を確定的に得ることができるようにシステムを追加しました。
二番目に最も多くの勇士様が教えてくださった宝石刻印について
宝石刻印実行時現在の完成度よりも低い値が出た場合、刻印ポイントが累積され、
累積されたポイントで最大UR評価刻印席を獲得することができるボーナス効果システムを追加しました。
宝石刻印ボーナス効果システムは、新しいシーズンから適用され、シーズン2のオープン時すぐに会ってみることができるように準備します。
また、拡張パック英雄と宝石刻印など成長のコンテンツの成長を完了し、残りの財を投入して
他の財を製作することができる拡張パック専用製作システムを準備中であり、シーズン2のオープン以来、お早めに追加する予定です。
上記事項を通って最も困難を感じくださった英雄の収集や宝石刻印について、いくつかの解消になると期待します。
次には溶射様が意見をいただいた多くの不便事項を改善した内容を申し上げます。
毎回プレイをしなければならいた拡張パック時空の亀裂や侵入に掃討システムを追加しました。
全体的な移動動線の最適化とUXの改善を通じてアクセスを高めました。
メインUIから自動討伐報酬をすぐに獲得画面に直接移動することができるようにし、
自動討伐で現在進行中のステージをより明確に確認できるように強調しており、
不便だったペンダント情報画面のUI / UXを改善して利便性を拡大しました。
拡張パックプレイ時、本キャラクター装着ポーションを持ってきて使用していたことを拡張パック専用ポーションでシステム化して
今拡張パックでは、本キャラクターのポーションは使用されません。
そのほかにもシーズンのクエストとシーズンストーリーを確認できるシーズンクエストの概要ポップアップの追加と
プレイ中の露出されたポップアップの最小化を介してプレイに違和感がかからずプレイの連続性を与えることができるようしました。
全体的に移動の動線を最適化し、不便だったUXをより便利に変更し、
情報の伝達がうまくいくようにUIを改善しました。
拡張パックシーズン2では、より便利で、時間比没入もあるプレイ経験を与えることができるようになります。
拡張パックシーズン2は、すぐにお伺いできるように準備中であり、
新しい拡張パック専用キャラクターと新しいボスと一緒に始まる拡張パックシーズン2に多くの期待をお願いします。
これまで精鋭ダンジョンホットタイムをプレイしながら、時間的な部分で負担を感じておらは、いくつかの勇者様が意見がありました。
開発陣も負担を共感しており、もう少し効率的な時間の活用に十分な成長財を得るための悩みを持ってきました。
これ精鋭ダンジョンのホットタイムシステムを以下のように再編成しようとします。
ポイントシステムと命名したこの型は、モンスターを狩る時にポイントが排出され、報酬を獲得するシステムです。
ポイントが差し引かれる基準は、そのモンスターに加えたダメージの寄与度に応じて決定がされ、
差し引かれたレベルだけポイント報酬を獲得するシステムです。
例えばいくつかのモンスターのHPを100%ポイントを使って殴ったとすれば、100ポイントを控除し、補償を支給して、
HPの30%をポイントを使って殴ったとすると、30ポイントを差し引いながら補償を支給するシステムです。
これは、すぐにモンスターに加えダメージに比例してポイントが差し引かれ、これに相当する報酬を獲得する仕組みと理解すると、なりそうです。
ポイントシステムは、ホットタイムを排出していた精鋭ダンジョン、シーズン精鋭フィールドに適用され、貪欲の殿堂では、従来のホットタイムシステムが維持されます。
ポイントシステムを介してホットタイムをしなければなら負担を軽減させ、迅速に完了することができる基盤を提供します。
装身具の成長は、武器と防具に比べ、より時間が必要です。
これにより、必要に応じ、あるいは間違って成長させてなど、さまざまな理由で装身具を交換したくてもそうでない現実でした。
これ装身具の切り替えシステムを追加してご希望の際に必要なアクセサリーを着用することができるようにする予定です。
アクセサリーの切り替えは、以下の合計10つの要素が含まれます。
1) 覚醒段階、 2)評価、 3)の特性値、 4)超越回数、 5)レベル、
6) 魔力石、 7)ソウルストーン、 8)ランダムオプション、 9) 3次覚醒ランダムオプション、 10)強化数値
ただし、装身具種類に応じてオプションが異なりますので、変換は同じ種類のみ可能です。
たとえば、エルヴンリングでブラック登るリングには、切り替えが可能ですが、エルヴンリングでエルヴンネックレスには切り替えができません。
また、英雄の装飾は、専用の材料としてUR、LRの評価に昇級となりますので、相互に切り替えることができません。
デイリークエストは長い期間のサービスを行い、利益より不必要な概念であることをする勇者様がおられました。
これデイリークエスト概念を除去し、提供していていた報酬は、他のコンテンツで置き換えられて支給される予定です。
決闘で目的のターゲットを見つけるためにリフレッシュ時に直前にさらされていた相手が再度表示されないように改善する予定です。
また、私の戦闘力に表記されている戦闘力の一定割合以下のターゲットは掃討を実行できるように改善します。
これまでアジト暖炉を同盟と進行しながらピクシーは暖炉を進行する血盟のみ行うことができた不便さを改善して
アジト暖炉のピクシーを同盟統合して進行することができるようにする予定です。
これまで勇者様の多くの不便さを聞きながら高速改善いたしず送球します。
今後より勇者様の言葉に耳を傾け、素早く対処できる開発チームになるように努力します。
以上のモバイル革命の始まり、レボリューション開発チームでした。
ありがとうございます。